适合城市运输和垃圾处理等应用夏季

汤羹 2020年04月10日

这段漫长的文字是一个科普分享,也是研究报告的一个注解,请专家们直接跳去报告环节。

核心观点:根据我们对 产业的视察,近一到两年以内,VR 产业还处在技术红利时代,而2年后VR产业属于内容红利时代,游戏、影视、文娱、社交、媒体想象空间巨大。当前在关键发展路径上,占据核心技术的公司具备投资价值。

让我们大胆的预测 VR 产业暴增的两个时间点:1.手势技术成熟产品化,VR 头盔进入移动场景。2. VR 大电影发布,捉住更广大的用户群。

Another tulipomania?

VR/AR(本文简称 VR or AV)是我 漫长 的职业生涯中(真相帝们轻黑)见到过的最合适吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。这里面有晦涩难懂的科学概念,有改变人类生活方式的哲学思辨,有颠覆现有显示技术的狂野力量,还有首次屏蔽人类视觉感官带来的天马行空的想象空间,这简直是一部科幻电影的最佳素材。更加美好的是,跟其他飘在云端没法落的技术相比 VR 还具有坚实的运用场景,创业者纷纷套用智能手机上成熟的商业模式,而投资者也各位看重 VR 大生态环境的资本价值。沉醉在 VR 原始,简陋,但极具震动的 VR Demo 之后,人们纷纭帮 VR 插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的准备大干一番。

故事迄今为止都很美,项目投了,股票涨了,但是用户体验还没起来,2015 这波VR 大潮,会像前几轮VR 热那样只剩一地鸡毛么?

上半场,实务的思考

一、技术红利时代

看消费电子类产品一定要全球拉通来看,这与 O2O,文化体育之类的具有天然壁垒的项目不同。海外优质的电子产品很容易买进中国,对本土厂商造成冲击。不能不承认硅谷公司在很多方面还是领先国内很多。

个人更倾向于高质量,轻量级的移动头显(请注意:此处不是指异常残暴的类 Google cardboard 产品,需要靠人肉算法和毅力来对抗眩晕感)的缘由是:

首先 PC based VR 最大的问题是使用场景限制太大,从地理上来说,活动范围不超过1间屋子。从内容来讲更多的是重度游戏。这类方案的好处不言而喻,可以大量的利用现有最成熟的技术(GPU,IMU,tracking,interaction)保证用户体验,极大的增强虚拟现实最核心的一个能力:临场感。但缺点是至少短时间内主要抓的 gamer,市场天花板极为有限。并且限制于很多技术体系架构的问题,现有 PC based 的技术和算法想切换到纯移动平台上还需要假以时日。

其次,采购本钱限制了购买人群,PC based HMD 采购结构是 1:1:1,头显,外设,高性能 PC,并且购买支出甚至在 PC,和外设上。这样极大的限制了产品由 early adapter 向普罗大众推进的节奏。而一体机基本上三五千块一次搞定,简单明快。

再次,讲一个很世俗的竞争问题,,HTC 啥的都太强大了,家底厚,领跑优势明显,并且定价也不高(分别 400USD,99USD),并且消费电子类产品很容易产生品牌下压,给行业的 Follower 带来极大的压力。在这篇巨头林立的雨林里,一个独立的电子消费品公司大成的道路九死一生,缺少核心技术的头显公司很可能最后沦为市值管理工具。

最后,个人认为 VR 产业链与手机产业链还是有所区分。手机更多是通信刚需,在高端品牌下压的时候,山寨厂商可以杀入2三四线城市,甚至农村市场,而 VR 更多是文娱升级,消费升级。消费者从根本上是要追求品质和沉浸感的。所以山寨 VR 在中国短时间内不会太有市场。

消费级内容产生装备(光场相机, 60 度相机)也有很大的空间,但是可能会慢过显示技术。 60 度照相机可能更多只是一个过渡方案(录相时没法解决观看者位移时的体验)。但如果能把 GoPro 的社区,分享都做起来感觉还蛮性感。

   

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